【授業の目的】
プログラミングを体験することによって苦手意識を持つ人でもプログラミングの本質を理解する。
【授業の到達目標】
ブロック型(ビジュアル型)プログラミング言語のScratchを使用してプログラムを作ることができる。【知識・理解】
【授業概要(キーワード)】
プログラミング プログラミング言語 ブロック型 ビジュアル型 Scratch 情報技術 IT ICT
【学生主体型授業(アクティブラーニング)について】
D-1.演習、実習、実験等を行う機会がある。:51~75% C-2.事前学習(下調べ、調査等含む)をした上で、プレゼンテーションを行い、互いに質疑応答や議論を行う機会がある。:1~25% D-3.習得した知識を活用する中で、学生自身がテーマや目的などを主体的に定めて課題探究型の演習、実習、実験等を行う機会がある。:26~50%
【科目の位置付け】
他の授業の受講歴は問わない。文系でプログラミングに苦手意識があるか、またはプログラミングをやったことのない人が対象。 工学部生の受講は推奨しない。(工学部で専門的にプログラミングを学ぶことができる。)
【SDGs(持続可能な開発目標)】
09.産業と技術革新の基盤をつくろう
【授業計画】
・授業の方法
講義を受けるだけではなく受講者自身がプログラミングを行うように授業を進める。対面授業か遠隔授業かは大学の統一方針に従う。
・日程
1. ガイダンス(ウェブクラス) 2. コンピュータとプログラミングの歴史 3. Scratchの導入と使い方 4. プログラムの開始と逐次処理 5. 繰り返し 6. 条件分岐 7. 数値変数と数値演算 8. 文字列と文字変数 9. 真理値と論理演算 10. 配列 リスト 11. サブルーチン 関数 12. 再帰呼出し 13. 最終課題 修了作品 14. 修了作品コンテスト 15. まとめ
【学習の方法・準備学修に必要な学修時間の目安】
・受講のあり方
苦手意識を忘れて面白さを探してみよう。面白さに気づけばどんどん分かってくる。
・授業時間外学習(予習・復習)のアドバイス
パソコンやタブレットを持っている人は授業とは別に家で自由にプログラミングしてみよう。持っていなくても情報ネットワークセンターのパソコンを授業時間外に利用できる。
【成績の評価】
・基準
自分でプログラムを作れるようになったかどうかを基準とする。
・方法
主として提出課題によって採点し、その後で受講姿勢と出席状況を加味する。試験は行わない。
【テキスト・参考書】
教科書 ・中植正剛 他「Scratchで学ぶプログラミングとアルゴリズムの基本」ISBN 978-4-8222-8617-0
参考書 ・石原淳也 他「Scratchで楽しく学ぶアート&サイエンス」ISBN 978-4-296-07014-5
【その他】
・学生へのメッセージ
文系がプログラマーを目指す必要はない。気楽に楽しんでやってみよう。
・オフィス・アワー
授業時間外の質問はウェブクラスの掲示板で随時受け付ける。
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